Delphi.int.ru — Портал программистов

Вход Регистрация | Забыли пароль?

События

Сегодня:
Вопросы0    Ответы0    Мини-форумы0


Последние:
Вопрос26.08, 21:10 / #6673
Ответ02.08, 00:42 / #6619
Новости30 апреля 2012


Сейчас онлайн:
На сайте — 21
На IRC-канале — 3

Ссылки
Химка по супер ценам препарат напосим В интернет-магазине данабол
Автор:
Ерёмин Андрей
Обучение - это напоминание другим, что они знают всё так же хорошо, как и Вы.
Номер урока:
8
 

Итак, достаточно кратко мы познакомились со способами создания интерфейсов программ. Теперь пришло время начать изучать сам язык программирования - Pascal. В Delphi используется его более усовершенствованная и нацеленная на объектно-ориентированное программирование версия - Object Pascal.

Язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для описания алгоритмов в форме, которая удобна для исполнителя (например компьютера).

Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, используемых при составлении компьютерной программы. Он позволяет программисту точно определить то, на какие события будет реагировать компьютер, как будут храниться и передаваться данные, а также какие именно действия следует выполнять над этими данными при различных обстоятельствах.

Ближе к делу...

В Pascal любая программа пишется по определённой заготовке. Вот она:

  program название_программы;

  {раздел описаний}

begin

  {раздел реализации}

end.

В проекте Delphi этой заготовке соответствует файл проекта - *.dpr (открывается с помощью меню Project » View Source). Если после создания нового проекта сразу открыть этот файл, то всё основное там уже будет написано - писать это собственноручно не требуется. К примеру, в "обычном" Pascal такой заготовки нет и всё пишется "с нуля".

Заготовка кода проекта (*.dpr)
Заготовка кода проекта (*.dpr)

Идентификаторы

Идентификатор (identifier) - одно из самых важных понятий языка программирования. Что такое идентификатор? Всё верно, это то, по чему идентифицируется (узнаётся, находится, определяется) что-либо.

Фактически, идентификатор - это уникальное имя. Нужно чётко усвоить правила создания имён идентификаторов. Они довольно просты. При их несоблюдении, т.е. ошибочном вводе имени, программа просто не скомпилируется.

1. Имя идентификатора может состоять из латинских букв, причём как верхнего, так и нижнего регистра (A, B, ..., Z; a, b, ..., z), цифр (0, 1, ..., 9) и знака подчёркивания ( _ ). Никакие другие символы не могут быть использованы.

2. Первый символ в имени не должен быть цифрой, т.е. он может быть латинской буквой или знаком подчёркивания. Все последующие символы могут быть теми, которые указаны в п.1.

3. Максимальная длина имени - 255 символов. Следует отметить, что это ограничение формально. Вы можете задать имя и из большего числа символов, но компилятор воспримет только первые 255.

4. Язык Pascal нечувствителен к регистру символов (имеется ввиду вообще весь язык) и регистру имён идентификаторов в частности. Т.е. и ABC и abc и даже aBc - это абсолютно одно и то же. Многие языки чувствительны к регистру. Хорошо это или плохо - утверждать не стоит. Однако большинство мнений сходятся на том, что нечувствительность лучше. По крайней мере, это не порождает большого числа ошибок при написании имён разным регистром.

Тест по теме
Давайте проверим, насколько Вы усвоили правила присвоения имён идентификаторам... Для прохождения этого теста в Вашем браузере должен быть включен JavaScript. В почтовых программах тест работать не будет - нужно открыть его в браузере.
Укажите, какие имена являются верными идентификаторами, а какие - нет.
верно неверно _HeLLo
верно неверно 2to3
верно неверно super-star
верно неверно _my_best_book_2
верно неверно 123and456_
верно неверно _1_2_3_4_5_
верно неверно AaAaA_____BbBbB_____55555
верно неверно day of week

Переменные и типы данных - первое знакомство

Абстракция переменной - коробочка

Понятие переменной в языке программирования похоже на понятие переменной в математике. Переменная задана каким-либо именем и хранит некоторое значение. Переменная (variable) - именованная ячейка памяти, имя которой можно использовать для осуществления доступа к данным, находящимся по данному адресу.
Переменная определяется:
а) именем;
б) типом данных;
в) значением.
Мы подошли к одному из практических применений идентификаторов. Каждая переменная имеет свой идентификатор, т.е. имеет своё уникальное имя. Двух переменных с одним именем быть не может (в общем случае, с частными случаями мы столкнёмся в дальнейшем). Тип данных - это диапазон (набор) всех значений, которые может принимать данная переменная. Pascal - язык со строгой типизацией данных. Это означает, что мы не сможем использовать переменную, не указав тип данных для неё. Ну и наконец, значение - это непосредственно то, что хранится в конкретный момент времени в переменной. Это может быть число, символ, текст и т.д.
Визуально переменную можно представить как некую коробочку, в которую можно что-то положить. Например, у нас есть коробочка для разноцветных шаров, на которой написано "Шар №1". В этом случае "Шар №1" - это имя нашей переменной (на других коробочках написано что-то другое) и по этому имени мы можем найти именно эту коробочку среди остальных. Значением в данном случае выступает шар (точнее - его цвет), который мы положили в эту коробочку (например, красный, зелёный, синий). Ну а тип данных - цвет шара, т.е. мы не знаем, какой именно шар окажется в коробочке, но тем не менее знаем, что он будет какого-то цвета.

Константы

Ускорение свободного падения, радиус Земли, длина экватора - примеры констант
Понятие константы используется в математике, физике и других науках. Оно означает, что данная величина не изменяется с течением времени. Абсолютно такое же значение константы и в программировании. Константа (constant) - это переменная, значение которой не меняется во время выполнения программы. Следует отметить, что значение константы должно быть известно ещё до запуска программы, т.е. до этапа компиляции. Пример константы: g ≈ 9.8 (ускорение свободного падения тел на Земле). В Delphi "прописаны" также общеизвестные константы, самым ярким примером которых является число "пи", имя этой константы - PI. Таким образом, эту константу можно свободно использовать в своей программе, не задавая предварительно её значение. Ещё одно из достоинств - константа "пи" занесена с достаточно большой точностью, в то время как для "ручного" объявления придётся где-то "подсмотреть" цифры после запятой (в расчётах малых значений применение пи = 3.14 может давать некоторые погрешности результата).

Примечание: Помимо имён переменных, идентификаторы встречаются практически повсюду. Имена всех компонент (свойство Name); названия модулей (а соответственно и имена файлов, составляющих проект); название приложения, указываемое после ключевого слова program в файле проекта - всё это тоже идентификаторы, а соответственно, их имена также должны подчиняться правилам, описанным выше.

Зарезервированные слова

Зарезервированные слова - слова языка, которые играют служебную роль. Использовать часть из этих слов в качестве имён, т.е. идентификаторов, запрещено. В редакторе кода эти слова отображаются цветом, отличным от цвета основного кода. Вот перечень все зарезервированных слов Object Pascal:

  and   export   label   resourcestring
  array   exports   library   set
  as   file   mod   shl
  asm   finalization   nil   shr
  begin   finally   not   string
  case   for   object   then
  class   function   of   threadvar
  const   goto   or   to
  constuctor   if   out   try
  destructor   implementation   packed   type
  dispinterface   in   procedure   unit
  div   inherited   program   until
  do   initialization   property   uses
  downto   inline   raise   var
  else   interface   record   while
  end   is   repeat   with
              xor

Заключение

В этом уроке мы познакомились с некоторыми элементами языка программирования, а также особенностями языка Pascal. В следующем уроке мы продолжим изучение и начнём "испытывать" язык на конкретных примерах.

Автор: Ерёмин А.А.

Статья добавлена: 11 мая 2007

Следующая статья: Обучающий курс. 9. Pascal - базовые конструкции и переменные »

Рейтинг статьи: 4.83 Голосов: 12 Ваша оценка:

Зарегистрируйтесь/авторизируйтесь,
чтобы оценивать статьи.


Статьи, похожие по тематике

 

Для вставки ссылки на данную статью на другом сайте используйте следующий HTML-код:

Ссылка для форумов (BBCode):

Быстрая вставка ссылки на статью в сообщениях на сайте:
{{a:108}} (буква a — латинская) — только адрес статьи (URL);
{{статья:108}} — полноценная HTML-ссылка на статью (текст ссылки — название статьи).

Поделитесь ссылкой в социальных сетях:


Комментарии читателей к данной статье

processor
Репутация: нет

processor (16 мая 2010, 00:00):

очень поучительная статья.
Ерёмин А.А.
Репутация: +40

Ерёмин А.А. (16 мая 2007, 08:22):

Нет, вот афоризмы как раз не сам :)
Fen-Omen
Репутация: нет

Fen-Omen (12 мая 2007, 18:02):

Спасибо тебе "А.А." :) Я это долго ждал...! Кстати не сам ли ты придумываешь Афоризмы перед началом статьи?

Оставлять комментарии к статьям могут только зарегистрированные пользователи.